Activités atout-faune
Objectifs
Les élèves devraient pouvoir
- constater que certaines espèces de poisson migrent pendant
leur cycle de vie,
- inventorier les stades du cycle de vie d'une espèce de
poisson,
- décrire les facteurs limitants ayant une incidence sur
le cycle de vie du saumon du Pacifique,
- en venir à la conclusion générale que tous les animaux
subissent l'influence de facteurs limitants.
Activité
Les élèves simulent le comportement des saumons du Pacifique
et les risques auxquels ils sont exposés, au moyen d'une activité
illustrant le cycle de vie de ces poissons.
Contexte
Un grand nombre d'espèces de poissons passent une partie
de leur vie dans un habitat, puis migrent vers un autre. Chez
certaines espèces, la migration est liée à la maturité et
à la reproduction. Les saumons du Pacifique sont des plus
spectaculaires à cet égard. On compte en Amérique du Nord
cinq espèces de saumons du Pacifique : le saumon quinnat,
le saumon coho, le saumon rose, le saumon rouge et le saumon
keta.
Les saumons du Pacifique ne se reproduisent qu'une seule
fois au cours de leur vie. Ils ont, de par leur fibre génétique,
un instinct qui les fait entreprendre, à partir du moment
de leur éclosion, un formidable voyage qui les mène depuis
leurs frayères, situées en eaux douces, jusqu'à la mer. Une
fois parvenus à l'océan, ils y passent plusieurs années, atteignant
la maturité nécessaire pour leur unique voyage de retour à
leur lieu d'éclosion. Là, le saumon fraie et meurt. Le saumon
est confronté à une multitude de risques qui constituent autant
de facteurs limitant son cycle de vie. Les facteurs limitants
sont des facteurs qui ont pour effet de réduire les populations
d'organismes vivants. Parfois les facteurs limitans sont d'ordre
naturel, parfois ils résultent de l'intervention humaine sur
les systèmes naturels.
Une femelle de saumon du Pacifique pond de 1 500 à 7 000
oeufs lors du frai, qui a lieu en eau douce. Les oeufs sont
déposés dans une petite cavité de gravier déblayée par la
femelle elle - même. Une fois déposés, les oeufs sont fertilisés
par le mâle, après quoi le mâle et la femelle recouvrent les
oeufs de gravier, afin de leur offrir la meilleure protection
possible. Au bout de quelques jours, leur reproduction terminée,
le mâle et la femelle meurent tous les deux.
Avant et après l'éclosion, les oeufs sont soumis à un grand
nombre de facteurs limitants. Il peut y avoir accumulation
de sédiments provenant de bassins hydrographiques endommagés
par suite de diverses utilisations ou de divers phénomènes
(telle que l'érosion consécutive à l'aménagement d'une route,
à l'exploitation forestière ou à des incendies.) Il
peut arriver également que des prédateurs dévorent une certaine
quantité d'ufs et endommagent les frayères. Il se peut
aussi qu'à la suite d'une baisse du niveau de l'eau, les petits
saumons demeurent coincés dans des dépressions situées en
bordure des cours d'eau et meurent. Une fois éclos, les petits
poissons - appelés alevins - passent les deux premières semaines
de leur vie cachés dans le gravier. Petit à petit, ils absorbent
leur sac vitellin et deviennent des tacons. S'ils survivent
à ces deux premières semaines, ils peuvent entreprendre leur
périple. Certains se dirigent directement vers la mer.
Selon l'espèce à laquelle ils appartiennent, les jeunes saumons
peuvent passer de quelques mois à un an, voire davantage,
dans la rivière, avant de se diriger vers l'estuaire, puis
dans l'océan.
Les petits saumons en route vers la mer, maintenant appelés
« saumoneaux », sont immédiatement confrontés aux risques
inhérents à leur voyage, qu'il s'agisse de barrages, du faible
niveau d'eau, des oiseaux de proie, des mammifères et des
gros poissons. Jusqu'à 90 pour 100 des poissons qui éclosent
n'atteignent jamais lamer.
Une fois dans l'océan, les saumons croissent rapidement,
grâce à l'abondance de nourriture. Les prédateurs, comme les
requins, les épaulards et les autres mammifères marins prennent
leur tribut. De plus, les humains se livrent à la pêche commerciale
et sportive du saumon.
Dans un délai qui varie de deux à cinq ans, les saumons du
Pacifique entreprennent le voyage qui les reconduira, via
les rivières et les ruisseaux, jusqu'au lieu où ils ont éclos.
Cette remontée n'est pas sans comporter elle aussi de nombreux
risques. Ainsi, les barrages entravent leur remonte et la
bloqueraient complètement, s'il n'y avait des passes migratoires.
Les passes migratoires sont des escaliers remplis d'eau qui
permettent aux poissons de remonter le courant lors de leur
migration et de contourner les barrages. Les pêcheurs, les
balbuzards, les ours et les autres mammifères prédateurs réduisent
aussi le nombre d'individus en route vers la frayère. Il peut
également arriver que des glissements de terrain ou l'amoncellement
de billots forment des barrières inattendues. Il en
va de même des chutes et des rapides, que les saumons, devenus
beaucoup plus lourds, doivent remonter. À la frayère,
le cycle de vie du saumon pacifique recommence. Certains
biologistes estiment qu'il suffit qu'un seul couple retourne
déposer et fertiliser des ufs à la frayère pour que
la populations de saumons du Pacifique assure sa survie.
Marche à suivre
- Commencez par demander aux élèves ce qu'ils connaissent
du cycle de vie des poissons que l'on retrouve dans leur
région. Y a-t-il des poissons de la région qui migrent pour
frayer ? Dans l'affirmative, lesquels ? (L'esturgeon noir,
l'alose, l'omble, le bar rayé, le gaspareau, l'anguille
et le saumon constituent des exemples de poissons qui migrent
pour frayer.) Au cours de cette activité, les élèves découvriront
certaines des caractéristiques d'une espèce de poisson qui
migre au cours de son cycle de vie, soit le saumon du Pacifique.
- Il s'agit d'une activité exigeante sur le plan physique
! Constituez un terrain de jeu conforme au schéma, avec
les frayères, l'amont, l'aval et l'océan. La superficie
du terrain doit être d'environ 35-40 mètres sur 20-25 mètres.
Attribuez un rôle à chacun des élèves. Certains seront des
saumons, d'autres, des risques potentiels pour le saumon.
Répartissez les rôles de la façon suivante :
- Choisissez deux élèves qui seront la turbine. Ils devront
faire tourner la corde à danser, qui représente les turbines
des barrages hydroélectriques. Plus tard au cours de la
simulation, lorsque tous les saumons auront franchi la
turbine pour se diriger en aval, ces élèves iront se placer
en amont, où ils seront chargés de surveiller le saut
des chutes ( voir le schéma).
- Choisissez deux élèves qui représenteront des prédateurs.
Au début de la simulation, les prédateurs seront placés
sous les turbines, où ils attraperont les saumons se dirigeant
en aval. Plus tard, lorsque tous les saumons seront parvenus
à la mer, ces deux mêmes prédateurs patrouilleront la
zone située au-dessus du saut des chutes. Ils y attraperont
les saumons juste avant qu'ils n'atteignent les frayères
(voir le schéma).
- Désignez deux élèves qui seront des humains dans des
bateaux de pêche, en train de pêcher le saumon dans la
mer. Les élèves qui seront dans le bateau de pêche devront
garder un pied dans une boîte de carton afin de réduire
leur vitesse et leur manuvrabilité.
- Tous les autres élèves sont des saumons.
REMARQUE : ces chiffres sont fonction d'une
classe de 25 à 30 élèves. Si votre classe compte plus ou moins
d'élèves, modifiez le nombre de pêcheurs et de prédateurs
en conséquence.
- Lorsque l'activité débute, tous les saumons sont dans
la frayère. Commence alors leur voyage vers l'océan. Les
turbines du barrage constituent le premier risque important.
La plupart des barrages sont dotés de câbles qui guident
les saumons au-delà des turbines. Les élèves qui jouent
le rôle de saumons ne peuvent pas contourner les élèves
qui font tourner la corde à danser, mais ils peuvent passer
sous leurs bras, à la condition de ne pas se faire toucher.
Un saumon meurt s'il est frappé par la turbine {corde à
danser). Les opérateurs de la turbine peuvent modifier la
vitesse de rotation de la corde.
REMARQUE : lorsqu'un saumon meurt,
il devient immédiatement un élément de la passe migratoire.
L'élève n'est plus un poisson, mais il devient un élément
de la structure des passes migratoires, de fabrication humaine,
que les saumons empruntent aujourd'hui pour franchir des obstacles
comme les barrages. Les élèves qui forment la passe migratoire
s'accroupissent de la façon indiquée ci-après, en laissant
entre eux un espace équivalent à la largeur d'un corps.
- Après avoir franchi les turbines, les saumons doivent
échapper à certains prédateurs. Les prédateurs situés en
aval de la turbine doivent attraper les saumons avec leurs
deux mains- il ne suffit pas de les toucher. Les saumons
morts sont escortés par le prédateur et deviennent un élément
de la passe migratoire.
REMARQUE : plus tard, les saumons qui auront
survécu dans l'océan utiliseront la passe migratoire - ils
y passeront - pour retourner à la frayère.
REMARQUE : les prédateurs situés en amont
et les personnes qui pêchent dans l'océan doivent emmener
les saumons morts à la passe migratoire, ce qui fait régulièrement
sortir les prédateurs et les pêcheurs du terrain de jeu et
assure un taux de survie plus réaliste.
- Une fois rendus dans l'océan, les poissons peuvent être
attrapés par les bateaux de pêche. Les saumons doivent aller
et venir dans l'océan afin d'amasser quatre jetons. Chaque
jeton représente une année de croissance. Une fois qu'un
poisson a amassé quatre jetons (quatre années de croissance),
il peut entreprendre sa remonte. Un saumon ne peut recueillir
qu'un seul jeton à chaque traversée. N'oubliez pas que les
saumons doivent traverser tout l'océan pour obtenir un jeton.
Les « quatre années » nécessaires pour amasser les jetons
rendent les saumons plus vulnérables, donc plus susceptibles
d'être attrapés par les bateaux de pêche. Dans cette simulation,
ce facteur limitant a pour effet de produire un taux de
survie plus réaliste, avant que les saumons n'entreprennent
leur remonte.
- Une fois qu'ils ont amassé quatre jetons, les saumons
peuvent commencer leur montaison Il leur faut franchir la
passe migratoire intégralement. Ce passage donne aux élèves
une idée du nombre d'embûches que comporte le voyage de
retour. Dans la passe migratoire, les prédateurs ne peuvent
pas s'en prendre aux saumons.
- Une fois qu'ils ont franchi la passe migratoire, les
saumons doivent sauter par-dessus la chute. La chute représente
l'un des obstacles naturels que le saumon doit franchir
lors de sa remonte. Veillez à ce que la distance à sauter
représente un défi tout en demeurant réaliste. Ce sont les
élèves qui actionnaient la turbine qui seront chargés de
surveiller le saut. Les saumons doivent franchir toute la
largeur de la chute afin de pouvoir poursuivre leur remonte.
Lorsqu'un saumon rate son saut, il doit retourner au début
de la passe migratoire et la franchir de nouveau. REMARQUE
: lorsque le jeu se déroule à l'intérieur, le saut de la
chute peut être remplacé par un saut par-dessus des pierres
de gué, représentées par des carrés définis au moyen de
ruban cache (pour plus de sécurité sur les planchers durs).
- En amont des chutes, les deux prédateurs qui, au début
de la simulation, se trouvaient en aval de la chute, constituent
maintenant le dernier facteur limitant auquel les saumons
doivent faire face. Ils représentent des ours - un exemple
de prédateurs. Rappelez-vous que les prédateurs doivent
attraper les saumons avec les deux mains. Lorsqu'ils en
attrapent un, ils doivent reconduire l'élève ainsi pris
à la passe migratoire, pour qu'il en fasse partie.
- L'activité prend fin si tous les saumons meurent avant
d'avoir pu rejoindre la frayère, ou lorsque tous les saumons
ayant survécu ont atteint la frayère.
- Engagez ensuite la discussion avec les élèves. Examinez
certains des sujets suivants :
- le taux apparent de survie et de mortalité des saumons
- les sentiments éprouvés par les élèves au cours de l'activité
- le rôle des obstacles
- le rôle des prédateurs et des pêcheurs .l'endroit où
les pertes ont été les plus élevées
- l'endroit où les pertes ont été les moins élevées
- si tous les oeufs déposés réussissaient à faire le voyage,
quelles en seraient les conséquences ?
- les éléments de la simulation qui semblaient réalistes
et ceux qui ne le semblaient pas.
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